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Serrurier au travail

Ajustements aux tests

Les principaux points dont il faut tenir compte pour déterminer la complexité d'une serrure ou d'un piège, sont le talent du serrurier ou du fabricant du piège, les matériaux utilisés pour sa fabrication, et la fonction de la serrure ou du piège.

Pour référence, dans la liste suivante, sont écrites en vert les différentes qualités de serrure et leur impact sur les chances de crochetage, tel qu'indiqué dans le Guide du Maître.

Porte de grange, de cabane, de hutte.
+ 50 %Serrure à crochet
Serrure ordinaire d'une petite maison, d'une chambre d'hôte dans une auberge, d'une armoire à provisions.
+ 30 %Serrure de piteuse qualité
+ 25 %Serrure à garnitures
Serrure d'un coffret, d'un cabinet, d'un secrétaire, d'un buffet, d'une armoire.
+ 15 %Serrure de mauvaise qualité
+ 10 %Serrure de 1 à 4 gorges
Serrure de la demeure d'un marchand, de la cave à vins d'une grande auberge, d'un râtelier d'armes.
0 %Serrure de bonne qualité
0 %Serrure de 5 à 9 gorges
Serrure d'un coffre de taille moyenne ou de la demeure d'un mage, d'un noble ou d'un riche marchand.
- 10 %Serrure à goupilles standard
Porte d'une cellule ou d'un donjon, du poste de contrôle d'une prison, du magasin d'un tailleur de gemmes ou d'un usurier.
- 15 %Serrure de 10 à 14 gorges
- 15 %Serrure à 2 rangées de goupilles
Serrure d'une salle des coffres, d'une prison de sureté.
- 20 %Serrure d'excellente qualité
- 20 %Serrure à 15 gorges ou plus
- 20 %Serrure à 3 rangées de goupilles
- 25 %Serrure à 4 rangées de goupilles
- 30 %Serrure à 5 rangées de goupilles
Salle du trésor d'un roi, d'un riche marchand, d'une guilde ou d'une organisation puissante.
- 40 %Serrure de qualité supérieure
- 40 %Serrure standard à combinaisons
- 60 %Serrure de qualité magistrale
- 60 %Serrure améliorée à combinaisons

Règles optionnelles

Les Maraudeurs proposent de remplacer les règles concernant les tentatives de crochetage par celles qui sont décrites ci-dessous.

Echec à une tentative de crochetage

En cas d'échec, on considère que le voleur a vainement passer 10 rounds à tenter de crocheter la serrure.

Si sa chance de réussite (après ajustement) était inférieure à 50 % moins 2 % par niveau (c'est-à-dire 30 % pour un voleur de niveau 10), cela signifie que la serrure s'avère trop compliquée pour lui et qu'il ne pourra en venir à bout que lorsqu'il aura progressé d'un niveau d'expérience.

Sinon, rien ne l'empêche de refaire d'autres tentatives jusqu'à ce qu'il réussisse à venir à bout de la serrure.

Cependant, chaque nouvelle tentative lui demandera automatiquement 10 rounds de travail.

Un test d'intelligence réussi signifie qu'il a su tirer les leçons de son échec, ce qui se traduit par un bonus de +5 % à sa nouvelle tentative. A chaque nouvel échec, il a droit à un nouveau test d'intelligence, avec un malus cumulatif de -1, pour augmenter ce bonus de 5 %. Il peut continuer ainsi à augmenter le bonus, échec après échec, tant qu'il ne rate pas son test d'intelligence.

Crochetage à la hâte

Il faut normalement 1d10 rounds pour crocheter une serrure, mais un voleur peut tenter de le faire plus rapidement. Réduire la durée de la tentative de crochetage d'un round entraine un malus de 10 % sur les chances de réussite.

Par exemple, un voleur avec un score de base de 95 % qui veut crocheter une serrure qu'il juge de mauvaise qualité peut tenter de le faire en 1d10-2 rounds (minimum de 1 round entier si le tirage donne un résultat inférieur à 1). S'il a raison, sa chance de réussite sera de 90 % (95+15-20). S'il s'est trompé et que la serrure s'avère de bonne qualité, il n'aura plus que 75 % (95-20) de chance de réussir. En cas d'échec, on considère qu'il a vainement passer 8 rounds dans sa tentative.


serrure à secret piégée

Crocheter une serrure

Les différents types de serrures

Serrure à crochet

serrure à crochet

Ce type de serrure rudimentaire et d'une efficacité plus que douteuse se rencontre assez rarement dans de petits villages dans lesquels il n'y a pas de serrurier. Elle consiste en une simple barre bloquant la porte depuis l'intérieur et qui peut être soulevée grâce à une faucille (ou objet similaire) que l'on passe à travers un trou dans la porte, situé un peu au-dessus de la barre.

Le seul problème que peut rencontrer un voleur est de trouver l'instrument adéquat pour passer à travers le trou et soulever la barre, un simple fil de fer n'étant pas assez rigide pour cela.

Serrure à garnitures
serrure à garnitures

Ce type de serrure simple mais efficace est le plus ancien et le plus répandu dans la Flannesse. Il s'agit d'une serrure épaisse en métal qui est garnie de pièces fixes (les garnitures) dont la disposition doit correspondre au motif du panneton de la clé (le panneton est la partie que l’on introduit dans la serrure et qui fait que la clé est unique) afin que celle-ci puisse tourner. Cette serrure est bon marché et robuste, mais elle peut être aisément crochetée.

En pratique, ce type de serrure ne résiste que quelques secondes à un voleur entraîné et équipé d'un simple crochet.

Serrure à variure
serrure à variure

Il s'agit d'une amélioration mineure de la serrure à garnitures, dans laquelle l'axe d'entrée est profilé de façon à n'accepter que les clefs munies d'un panneton au profil correspondant. On nomme également cette variante serrure à chiffre, car le profil du trou de la serrure (la variure) évoque parfois un chiffre, bien qu’il existe de nombreuses autres formes.

Le profil d'entrée ne gêne en rien l'utilisation d'un crochet et un voleur ouvre tout aussi facilement ce type de serrure qu'une serrure à garnitures classique.

Serrure à gorges
serrure à gorges

Ce type de serrure est équipée d'espèces de cadres métalliques montés sur un pivot (les gorges), qui se soulèvent plus ou moins selon le motif du panneton de la clé, lors de sa rotation. Il s’agit de la première véritable amélioration apportée à la serrure à garnitures. En effet, il faut que toutes les gorges soient simultanément levées à une hauteur bien définie pour libérer le pêne. L’ardillon, petite pièce métallique solidaire du pêne, est retenu dans l’encoche de la gorge tant que celle-ci n’est pas levée au niveau exact (ni trop haut ni trop bas).

Le niveau de sécurité d'une telle serrure se mesure au nombre de ses gorges : de 1 à 4 pour les plus élémentaires, de 10 à 14 pour les plus élaborées, et même jusqu'à une trentaine pour certains modèles exceptionnels.

Serrure naine
serrure naine

Généralement en pierre et de grande taille, cette variante de la serrure à gorges créé par les nains se rencontre rarement en dehors de leurs mines. La serrure est cylindrique et les gorges (généralement au nombre de 10 à 14) sont disposées en étoiles en son fond.

D'un mécanisme plus complexe que les serrures à gorges traditionnelles, elle impose un malus de -5 % (-13 % si elle est en pierre) sur le test de crochetage.

Serrure à goupilles

Le principe de la serrure à goupilles remonte à des temps anciens, avec un système de verrouillage de portes utilisant des goupilles en bois que l’on devait soulever à une hauteur appropriée pour libérer l’ouverture.

serrure à goupilles

Ce type de serrure est équipée d'un cylindre, tournant à l'intérieur d'un autre (le barillet), qui comporte une fente (le chemin de clé) destinée à accueillir la clé et à l'extrémité duquel on trouve une came ou un levier permettant d’actionner le pêne de la serrure. Le cylindre est percé de trous perpendiculaires au chemin de clé (généralement une rangée de 5 ou 6 trous), à l’intérieur desquels coulissent des pistons (les chasse-goupilles), qui sont positionnés selon la hauteur des crans de la clé. Ces trous correspondent à d’autres ouvertures percées dans le barillet, qui contiennent des goupilles pressées en direction du cylindre par des ressorts hélicoïdaux.

Les chasse-goupilles ont chacun une taille différente définissant la combinaison de la serrure. Lorsqu’on introduit la clé dans la serrure, cette dernière repousse les chasse-goupilles qui à leur tour appuient sur les goupilles. Si un cran de la clé est trop court, la goupille correspondante n’est pas repoussée suffisamment haut et elle reste encastrée dans le trou du cylindre. Au contraire, si un cran de la clé est trop long, le piston vient s’encastrer dans le trou du barillet, empêchant le cylindre de tourner. Il faut que tous les crans de la clef alignent les goupilles à la limite du barillet et du cylindre pour que ce dernier puisse tourner. L’extrémité des chasse-goupilles est arrondie afin que la clé s’enfonce facilement.

Dans la Flannesse, rares sont les artisans qui maitrisent les techniques de réalisation des serrures à goupilles, et celles-ci sont donc peu répandues et couteuses. Elles sont généralement d'assez grande taille et donc inadaptées pour les coffrets et boîtes à bijoux. Certains maitres artisans (notamment des gnomes) sont capables de réaliser des serrures contenant plusieurs rangées de goupilles (jusqu'à 5), compliquant nettement la tâche d'un voleur pour les crocheter.

Serrure à combinaisons
serrure à combinaisons

Ce type de serrure est généralement composée de disques alignés sur un axe qui doivent être tous tournés selon un angle précis pour autoriser l'ouverture du mécanisme ou l'insertion d'une clé. Pour arriver à ouvrir une telle serrure, un voleur doit avoir le toucher délicat et l'oreille très fine : ses chances de réussite de base se calculent en faisant la moyenne de ses talents “crocheter des serrures” et “détecter des bruits”.

Ces serrures sont tellement difficiles à réaliser, qu'elles sont rares et toujours l'œuvre d'un maitre serrurier. En conséquence, elles sont toujours considérées de qualité supérieure ou magistrale, et un voleur souffre donc d'un malus respectivement de -40 % ou -60 % sur ses chances de réussite.

Serrure à secret (et parfois à piège)

Il s'agit d'une serrure d'un des types décrits ci-dessus, plus ou moins compliquée par la présence de pièces qui obstruent l’entrée ou le fonctionnement d’ouverture. La pièce qui sert à faire mouvoir le cache-entrée ou à débloquer le mécanisme est dissimulée du mieux possible, d'où le nom de serrure à secret. Ces secrets s'adaptent ordinairement à des serrures de coffres-forts. Ils peuvent consister en une plaque qui s'articule par charnière avec le devant de la serrure, qui a pour but d'en masquer l'entrée et d'empêcher qu'on y ait accès, même avec la véritable clé, tant qu'on n'a pas préalablement fait mouvoir le secret. Celui-ci n'est lui-même quelquefois qu'un simple bouton, qui offre une ressemblance parfaite avec plusieurs autres dont le coffre est muni, et qui doit être poussé, tourné ou déplacé latéralement, soit à la main, soit à l'aide d'une pointe ménagée à la poignée de la clef.

Il y a aussi des serrures qui portent à l'intérieur, un mécanisme particulier, que la clé, manœuvrée d'une certaine façon connue du possesseur seul, doit mettre en jeu, pour qu’en définitive cette clé parvienne jusqu’au pêne. Telles sont les serrures à barbes volantes, dans lesquelles les barbes du pêne sont mobiles. Il n'est pas rare qu'une serrure à secret soit munie d'un piège mécanique, se déclenchant dès que l'on tente d'ouvrir la serrure avec un outil autre que la vraie clé. Il peut s'agir, par exemple, de mâchoires maintenues ouvertes par un ressort et qui se referment sur le poignet du voleur qui tente de crocheter la serrure avec un rossignol.


Outils du voleur et règles complémentaires

Acide

Si un voleur, en dépit de tous ses efforts, ne parvient pas à crocheter une serrure, il peut tenter d'utiliser un acide qui ronge le métal. Ce genre d'acide ronge la serrure si cette dernière rate son jet de sauvegarde (pour métal) contre l'acide (cette sauvegarde est de 13). Si le jet de sauvegarde réussit, la serrure ne peut pas être ouverte, en revanche elle est totalement détruite (et impossible à ouvrir !) si un second jet de sauvegarde (métal contre acide) échoue. L'emploi de ces sortes d'acide est difficile, et bien des voleurs l'évitent.

La difficulté d'utilisation d'un acide provient également du fait que seuls les acides les plus puissants sont réellement efficaces en un temps raisonnable. Le MD devrait fortement réduire la disponibilité de ce genre d'acide. Les rares acides connus pour vraiment ronger très fortement les métaux sont celui que distille le dragon noir et celui de la thessalohydre (et éventuellement la bave de la limace géante). C'est pourquoi ils sont extrêmement rares (et coûtent très chers).

De toute manière, les voleurs évitent d'utiliser l'acide. Tout d'abord, il est très risqué d'en transporter. On peut le faire dans des récipients en verre (ou éventuellement en céramique), mais ces derniers sont fragiles. Imaginez que vous tombez dans une fosse : vous entendez un bruit de verre qui se casse, et vous sentez immédiatement la brûlure de l'acide de double puissance qui attaque vos habits et votre dos... Par ailleurs, Si l'acide ne réussit pas à ouvrir la serrure, il peut la détruire, détruisant également tout espoir de pouvoir l'ouvrir par un autre moyen, comme on l'a vu plus haut. Enfin, c'est faire honte a la réputation professionnelle d'un voleur que d'avoir recours à un moyen aussi vil que l'acide !

Burin

Un voleur peut essayer de forcer une serrure a l'aide d'un burin et d'un petit marteau. Ce n'est pas vraiment une méthode qui demande beaucoup de talent, et le MD peut la permettre à des non-voleurs. La chance de réussite de base est égale à celle de forcer une porte très lourde ou coincée. Grâce à sa connaissance des serrures, un voleur peut ajouter à cette chance de base un cinquième de celle de de “crocheter des serrures”. Bien évidemment, forcer une serrure est une activité plutôt bruyante, et tout espoir de discrétion et de surprise s'envole dès le premier coup.

Huile et entonnoir

Certaines serrures peuvent se rouiller avec le temps, notamment si elles sont peu utilisées, et devenir plus dures à crocheter que des serrures neuves présentant la même qualité d'ouvrage. Les voleurs expérimentés ne savent que trop bien que dans les donjons, les serrures des portes présentent trop souvent ce genre de difficulté. Le MD peut appliquer une pénalité de -5 % à -40 % aux chances de crocheter des serrures, selon leur degré de corrosion. Toutefois, on peut appliquer quelques légères gouttes d'huile dans ces serrures rouillées et même très sales, ce qu'on fait généralement grâce a un entonnoir au long tube (et éventuellement un morceau de caoutchouc a son extrémité). Cette lubrification peut annuler la pénalité, intégralement ou en partie. Il faut 1 round pour mettre l'huile, et 1d6+4 rounds pour que l'huile produise son effet sur le mécanisme.

Il est évident que si un voleur huile une serrure, cela l'aide à la crocheter en silence. Si le MD veut faire un test pour savoir si le crochetage de la serrure se fait silencieusement, il sera effectué avec un bonus de +10 % au cas ou de l'huile est utilisée. L'huile est également bien pratique pour éviter qu'une porte grince sur ses gonds lorsqu'on l'ouvre.

Lames, limes et scies à métaux

Un voleur peut avoir recours à ces instruments s'il n'arrive pas a crocheter une serrure, mais estime qu'il a le temps d'essayer ces méthodes si désespérément lentes pour la vaincre. A l'aide d'une lime ou d'une lame de scie a métaux, le voleur peut essayer de scier à travers le mécanisme de la serrure. Une paire de petites lames pour fil de fer peut également être utile pour démonter certaines pièces du mécanisme interne. En général, seules les serrures raisonnablement petites peuvent être démontées de cette manière. Le voleur peut aussi découper tout autour de la serrure a l'aide d'une lame de scie.

Là encore, l'utilisation de ce genre d'instruments est souvent assez bruyante (mais n'a rien a voir avec le bruit que fait un burin et un marteau). Le problème principal avec cette méthode de démontage ou de découpage des serrures, c'est qu'elle est très, très longue. Mais dans la plupart des cas, on est pratiquement certain de réussir dans sa tentative, a moins de circonstances exceptionnelles – par exemple, si le voleur ne dispose que d'une petite lime rouillée face à une énorme serrure a combinaisons !

Loupes/lentilles grossissantes

Au gré du MD, l'utilisation de tels objets pour examiner une serrure peut donner un bonus de +5 % aux chances d'un voleur de réussir à la crocheter. Ceci n'est valable que si le voleur peut distinguer certains éléments internes du mécanisme de la serrure.

Rossignols

Ces outils sont nécessaires au voleur pour qu'il puisse exercer son talent à son niveau d'habileté normal. Ce sont ces objets qui sont indiqués dans le Manuel des Joueurs sous le nom d'outils de voleurs, et qui coûtent 30 Po. Ce sont le plus souvent des morceaux de fil de fer rigide et des lames plates et étroites, en fer ou en acier, spécialement conçus et fabriqués pour s'attaquer aux serrures. On les trouve généralement par lots d'une douzaine. Ils sont fournis attachés a un anneau (comme des clés), ou bien dans un étui de tissu ou de cuir qu'on déroule. On ne peut jamais trouver ces objets sur le marché officiel.

Rossignols de fortune

Les rossignols sont l'idéal pour le métier, mais un voleur plein de ressources peut aussi utiliser comme rossignol un bout de fil de fer, une épingle à cheveux ou à chapeau, ou encore n'importe quel objet semblable qu'il a sous la main. Il est évident que le résultat ne sera jamais aussi bon qu'avec les véritables rossignols, mais ce sera toujours mieux que rien. Comme il est mentionné dans le Manuel des Joueurs, la pénalité qui s'applique à l'utilisation d'un rossignol de fortune peut aller de -5 % à -60 %.

Les suggestions suivantes peuvent permettre au MD d'éclairer son choix.

  • Pour créer un rossignol de fortune, le voleur doit réussir un test d'Intelligence, ajusté d'un bonus correspondant à son niveau afin de refléter les ressources qu'une plus grande expérience peut lui apporter.
  • S'il réussit ce test, l'outil de fortune pourra être utilisé avec une pénalité allant de -5 % à -30 % (1d6×5 %) aux chances de crocheter une serrure.
  • Si le test d'Intelligence échoue, le voleur pourra bricoler quelque chose, mais le résultat sera médiocre et la pénalité ira de -35 % à -60 % (30 + 1d6×5 %).
  • On ne peut pas ouvrir une serrure de qualité magistrale avec un rossignol de fortune (à moins que le MD n'autorise ici la règle du 01 % = succès).
Échec critique

Quand on crochète une serrure, avec un rossignol authentique ou de fortune, le MD peut décider que sur un test de talent de 96-99, l'outil se casse, mais peut être extrait si le voleur réussit un test de Dextérité ; sur un jet de 00, l'outil se casse et reste coincé dans la serrure, ne pouvant plus en être extrait (sauf si on démonte toute la serrure !).

Échelles de temps

Le Manuel des Joueurs indique qu'il faut 1d10 rounds pour crocheter une serrure. Si le voleur n'a pas de rossignol a sa disposition ou s'il se sert d'un rossignol de fortune, cette durée passe à 1d20 rounds.

Les autres façons de vaincre une serrure auraient tendance à être bien plus longues. Il faut un tour avec un burin et un marteau ; l'acide rongeur de métal demande 3d6 rounds ; découper le pourtour d'une serrure prend 2d6 tours (à condition que la porte soit en bois et d'épaisseur moyenne) ; et démonter une serrure demande 3d6 tours. Le MD peut déterminer le temps nécessaire au hasard, mais il peut aussi choisir une durée parmi celles qui sont suggérées, en fonction de la qualité (pour le démontage) et de la taille de la serrure (pour l'acide et le découpage autour).

Trouver/désamorcer des pièges

On peut considérer que les rossignols sont nécessaires pour découvrir les petits pièges qui sont fixés dans les serrures. Sans eux, le voleur ne peut pas utiliser son talent de “trouver les pièges”, ni celui de les “désamorcer”. Les rossignols de fortune donnent un malus de -30 % à chacun de ces deux tests de talent.

Comme la nature des pièges peut varier, on peut concevoir qu'un grand nombre d'autres outils puissent être utiles dans certaines occasions. Une loupe, par exemple, peut aider a détecter des pièges dissimulés. Le MD peut ainsi allouer à bien des objets un bonus de +5 % au test de “trouver/désamorcer des pièges”. Il pourra décider de cela au coup par coup.